فرمول یک ایران – هدف هر مسابقه مجازی اتومبیلرانی انتقال حس رانندگی در دنیای واقعی با استفاده از سنسور ها و حسگر هایی می باشد که می تواند ذهنتان را فریب دهد. وقتیکه شما روی تصاویر ویدیویی و صداها تمرکز می کنید، این مسئله می تواند چالش برانگیز باشد. مگر اینکه از فرمان و پدال ها هم استفاده کنید تا بتوانند پاسخی به واکنشهایتان دهند.

اما در تکنولوژی های پیشرفته شبیه ساز، تمامی حرکات و احساسات از جمله، شتاب های جانبی و عمودی ایجاد می شود و پاسخ های واقعی تری به سمت ماهیچه ها می رود و می تواند تجربه همه جانبه تری را ایجاد کند.

به هر حال، مهم ترین موضوعات در این مسئله تصاویر ویدیویی و صدا ها هستند که به عنوان کلیدی برای مدلسازی دقیق تر دنیای مجازی استفاده می شوند.

واقعیت مجازی شرکت تویوتا

واقعیت مجازی شرکت تویوتا

مسابقات مجازی اتومبیلرانی متشکل از سه چیز است:

خودروی مسابقه ای، رقابت کنندگان و محیط مسابقه.

برای تقلید رفتار یک خودروی مسابقه ای، مدل های خودرویی استفاده می شوند. این مسئله متشکل از ماژول های مختلفی بوده که شامل معادلات مهندسی می باشد. وقتیکه این چیز ها به هم وصل می شوند، این معادلات می توانند به طور موثری رفتار برخی از قطعات را بر اساس میزان ورودی در مراحل زمانی مختلف شبیه سازی کنند.

مدل های خودرویی که الان در مسابقات اتومبیلرانی مجازی مورد استفاده قرار می گیرند پیشرفته تر از همیشه هستند. تغییرات ایرودینامیکی، استراتژی های مختلف و هایبرید و دمپینگ های مختلف همه از نواوری های جدیدی هستند که در آخرین نسخه مسابقات مجازی مورد استفاده قرار گرفته اند.

لی ماتر، مدیر بازی فرمول یک در کدمستر می گوید:

ما تمامی اجزای پاوریونیت فرمول یک و قوای محرکه آن را طراحی و مدلسازی کردیم.

ما رفتار و عملکرد MGU-H و MGU-K را مدلسازی کردیم و آن ها را با توجه به قوانین فنی فرمول یک در مورد سطح ذخیره سازی و به کارگیری انرژی همگام سازی کردند. ما همینطور موتور احتراق داخلی را با مودهای مختلفی برای استفاده از سوخت نیز شبیه سازی کردیم. این چیز ها به مانند دنیای واقعی کار می کنند. بر فرض مثال، استفاده از میزان قدرت بیشتر سبب تولید گرما و سایش بیشتر در پاوریونیت می شود.

بیشتر بخوانید؛ واحد قدرت ( پاور یونیت) و سیستم ERS

یا مثلا این مسئله حتی در رانندگی در هوای کثیف نیز دیده می شود که مسئله خنک کاری آنجا دردسر ساز می شود. یا مثال دیگر اینکه، بازیکن می تواند از تکنولوژی کنترل شده دی آر اس وقتیکه قوانین امکان استفاده از آن را می دهد را فعال کند و میزان درگ و داون فورس روی بال عقب را کاهش دهد، درست به مانند اتفاقی که در خودروی فرمول یک صورت می گیرد.

کریس لِرچ، مهندس دینامیک خودرو در iRacing در پاسخ به این سوال که چطور آنها این مدلسازی های پیشرفته خودرو را شبیه سازی می کنند می گوید:

دو بخش برای توسعه یک مدل خودرو وجود دارد. یک بخش هنری و یک بخش فیزیکی. بخش هنری دقیقا به همان میزان از پیچیدگی بخش فیزیکی برخوردار است. پیش از آنکه اصلا بخواهیم کار های هدفمند فیزیکی را انجام دهیم ابتدا نیاز داریم که کلی از کارهای اساسی هنری را انجام دهیم.

تجربه مجازی گاراژ فرمول یک شرکت باس

استفاده از تکنولوژی جدید اسکنرهای سه بعدی

برای کپی کردن ظاهر خودرو، پلتفرم های بازی ساز های رایانه ای از مدل های CAD که توسط کمپانی های سازنده خودرو آماده شده یا اینکه خودشان با اسکنر های سه بعدی آماده کرده اند استفاده می شود. ماتر می گوید:

تیم ها داده های CAD، هر گونه طراحی و راهنمایی لازم مرتبط با برند که استفاده می کنند را برای ما فراهم می کنند. ما نمی توانیم صرفا از CAD استفاده کنیم به این خاطر که هندسه ای که ما از تیم ها دریافت می کنیم به طرز فوق العاده ای پیچیده است.

بنابراین تیم فوق العاده ماهر ما دوباره سطوح دریافتی از CAD را طبق بودجه ای که داریم باز سازی می کنند. برای اسکن خودروهای کلاسیک به مانند خودروی کلاسیک شوماخر، براون 2009 و ویلیامز 2003 که جدیدا به بازی فرمول یک 2020 اضافه شده است ما از تکنولوژی جدید اسکنرهای سه بعدی استفاده کردیم.

تولید بازی فرمول یک توسط کدمستر

عکس ها نیز یکی از ابزار های اساسی برای طراحی مدل هستند. کدمستر از صدها عکس در تست پیش فصل فرمول یک استفاده کرده تا به هنرمندان و طراحان خودش کمک کند که کوچکترین جزییات طراحی خودرو ها را بر اساس آن خط مش و راهنمایی که از طرف تیم ها دریافت کرده اند، روی طراحی و مدل سازی اعمال کنند. این تصاویر همچنین می تواند به فرایند تکامل پیوسته ایرودینامیک خودروی فرمول یک کمک کند. ماتر می گوید:

با توجه به اینکه توسعه های ایرودینامیکی با سرعت بالایی پیش می رود، ما اصولا قطعات ایرودینامیکی را می بینیم که پیشتر در مدل CAD نبودند، بنابراین طراحان ما با دقت بالایی به عکس ها نگاه می کنند تا بتوانند کم و کاستی ها را جبران کنند.

سپس این مدل ها به تیم های فرمول یک ارسال می شوند تا تایید نهایی را بگیرند. کل فرایند سه الی سه و نیم ماه براساس کیفیت کار مرجع طول می کشد.

برای توسعه خصوصیات فیزیکی مدل، جزییات داده ها نیاز دارد جمع آوری شود تا پارامتر های مدل به دست بیاید. این داده ها می تواند از داده های زمانی ثبت شده، قوانین و یا خود سازندگان به دست بیاید.

راس گَوینگ مدیر بازی DiRT Rally در کدمسترز می گوید:

برای ایجاد یک فرمانپذیری فوق العاده ابتدا ما تحقیق می کنیم یا (از لحاظ تحقیقاتی) با توجه به جزییات هر خودرو تامین می شویم و سپس با توجه به افرادی که با آنها کار می کنیم یا رانندگان حرفه ای بررسی می کنیم که آیا ویژگی های خاصی دارند یا خیر. پس از آن، ما وارد فاز تولید مدلسازی فرمانپذیری و داده ها برای خودرو می شویم و پس از آن یک مدت زمانی را هم پیش از آنکه مستقیم به سمت برنامه توسعه بازی برویم، برای تست و بررسی و مقبولیت آن انجام می دهیم.

فرمول یک و صنعت بازی سازی

فرمول یک و صنعت بازی سازی

بروزرسانی بازی های مسابقات

اصولا در بازی های اتومبیلرانی، به جای ساخت یک مدل جدید خودرو، روی خودرو های موجود تغییراتی ایجاد می شود و تمامی پارامتر های آن برای خودروی جدید دستخور تغییراتی می شوند. لرچ می گوید:

به طور کل، مهندسان دینامیک خودرو جلو می آیند و هر سیستم خودرو را براساس (پارامترهایی) تنظیم و بروز می کنند. وقتیکه ما داریم این کار را انجام می دهیم می خواهیم مدل را مجددا اجرا کنیم تا ببینیم که هیچ خطا و اشتباهی در آن نباشد.

اصولا این مسئله، یک فرایند زمانبر نیست و معمولا چند هفته به طول میانجامد. پس از آن ما روی توسعه تایرها کار می کنیم که وحشتناک زمانبر است. این مسئله خودش به تنهایی می تواند یک ماه به طول بیانجامد به این خاطر که مدل های تایرها همیشه در حال تکامل هستند و ما نیز سعی می کنیم که محصولاتمان تا جایی که امکان آن فراهم است بروز باشند.

تفاوت ها در مسابقات رایانه ای چگونه اعمال می شود؟

چالش بعدی که مسابقات رایانه ای اتومبیلرانی دارند به مانند فرمول یک مدلسازی پارامترهای مختلف عملکردی رانندگان و خودرو ها می باشد تا بر فرض مثال شخصی که دارد بازی می کند تفاوت بین یک خودروی مرسدس و ویلیامز را درک کند. این مسئله واقعا سخت است، چونکه هیچ داده کاملا واقعی در دسترس نمی باشد. ماتر می گوید:

ما تفاوت بین خودروهای فرمول یک را از تمامی جهات نسبت به دنیای واقعی اعمال می کنیم به مانند فاصله محورها، عرض، ارتفاع، توزیع وزن و …! داده های واقعی چیزی نیست که هیچ تیم فرمول یکی مایل به اشتراک گذاشتنش باشد.

ولی به هر حال ما راهنمایی ها و اطلاعات ارزشمندی را در مورد این چیزها دریافت می کنیم و تا آنجایی که امکانش وجود داشته باشد تحقیق می کنیم تا به ما کمک کند که درک کنیم چطور یک خودرو می تواند به یک دور از زمان ثبت شده خودش برسد.

رسیدن به یک زمان ثبت شده در یک دور یک چیز است اما چطور اینکار را انجام می دهید نیز به همان میزان مهم است. بر فرض مثال برای پاوریونیت، ما از نمودارهای مختلف قدرت/گشتاور، سایش و اصطکاک، راندمان سوخت و سیستم بازیابی انرژی که همه این ها توسط یکی از طراحان خودرو انجام می شود استفاده می کنیم.

فرمول یک و صنعت بازی سازی

فرمول یک و صنعت بازی سازی

در iRacing و Assetto Corsa اوضاع یکسان است

برای پلتفرم های بازی های رایانه ای به مانند iRacing و Assetto Corsa جایی که بازیکنان می توانند خودروهای یکسانی را از تیم های مختلف انتخاب کنند، تفاوت ساز عملکردی بین تیم ها مدلسازی نشده است. لرچ می گوید:

اگر شما سوار بر خودروی پورشه 919RSR شوید، همه دقیقا همین پورشه 919RSR را دارند. شما می توانید تنظیمات و راننده را تغییر دهید اما همه از یک نقطه شروع می کنند.

بنابراین اگرچه RSR با BMW M8 و Ford GT رقابت می کند جایی که هر کدام از این خودروها متفاوت هستند، خودرویی که شما در آن مسابقه می دهید برابر همان مدلی می باشد که هر کس دیگری آن خودرو را انتخاب کرده است.

به هر حال وقتیکه کار به مسابقه دادن در برابر هوش مصنوعی کشیده می شود که به عنوان یک گزینه در بازی Assetto Corsa Competizione می باشد، عملکرد هر راننده نیز باید مدلسازی شده باشد. آریستوتلیس واسیلاکوس، مدیر فرمانپذیری خودرو و تحقیق و توسعه در کمپانی Kunos Simulazioni که کمپانی پشت سر بازی استا کورسا می باشد می گوید:

در چنین شرایطی ما یک سری فایل های مرتبط با استعداد رانندها داریم که در هوش مصنوعی قرار می گیرند و به راننده های مختلف ویژگی های متفاوتی را می دهند. این مسئله در عملکرد راننده ها در برابر هوش مصنوعی تفاوت ساز می شود.

تقابل واقعیت و دنیای مجازی و بازی های رایانه ای

منصفانه است که بگوییم، مسابقات مدرن بازی های رایانه ای الان بیشتر از هر زمان دیگری از علم مهندسی بهره می برند. چیزی که بیشتر از همه تحسین برانگیز است این می باشد که این مسابقات اتومبیلرانی باید پتانسیل شبیه سازی و مدلسازی شدیدترین و بحرانی ترین شرایط را داشته باشد که احتمال رخ دادن آنها در دنیای واقعی خیلی کم است.

واسیلاکوس می گوید:

این بزرگترین تفاوت بین مسابقات دنیای مجازی و واقعی است.در دنیای واقعی رانندگان در پایین تر از محدودیتشان کار را شروع و سپس سعی در رسیدن به بهینه ترین دور ممکن می کنند. اما در مسابقات شبیه ساز به این خاطر که شما نگران آسیب رساندن به خودرویتان یا حتی خودتان نیستید، شما از سطحی بالاتر از محدودیت های خودتان شروع می کنید.

راننده ها این فرصت را دارند تا هرچیزی را امتحان کنند تا بتوانند به عملکرد بیشتری در تمام نقاط دوری که دارند می زنند دست یابند. این یکی از دلایلی است که شما می بینید رانندگان در مسابقات شبیه ساز دور های سریعتری را نسبت به دورهای واقعی می زنند.

7 دیدگاه

  1. reza

    2

    0

    آدم تو دنیای کامپیوتر میتونه هرکسی باشه
    میتونه یه جنگ جویه ماهر باشه
    یا میتونه یه راننده ای باشه که هرسال قهرمان میشه
    و برای بعضی ها که نمیتونن یه ستاره باشن شاید یه مسکن عالی براشون باشه

  2. O.Sh

    1

    1

    واقعا سری F1 هم چیز س. گرم کننده ایه
    ام روز بازی میکردم با ماشین ریسنگ پوینت توی سنگاپور توی پیچ اول از 9نفر سبقت گرفتم

  3. Sina

    0

    0

    بازی فرمول یک مثلا ۲۰۱۸ ایرادی که داره اینه که مثلا ویلیامز داره تو ۱۰ تای اول رقابت میکنه، خب زیاد طبیعی نیست

دیدگاه خود را بیان کنید